Arte generativo: antecedentes y perspectivas

¿Qué es el arte generativo y quién lo está haciendo?

El desarrollo de la tecnología y el estilo artístico han avanzado de la mano a través de la historia de la humanidad. A veces surgen nuevas corrientes artísticas a partir de la llegada de nuevas tecnologías y otras veces son las necesidades estéticas las que promueven la investigación para la creación de nuevas tecnologías. Algunos ejemplos de estos casos son, por un lado, la invención o el perfeccionamiento de nuevos instrumentos musicales, cuando las necesidades expresivas necesitan artefactos que los creadores no tienen a su alcance y, por el otro, la llegada de nuevas tendencias arquitectónicas debido al desarrollo de nuevos materiales ―como las posibilidades de construcción que ofrece el perfeccionamiento  en el uso del hierro, por ejemplo―. El arte generativo se inscribe en esta tradición, en la cual el desarrollo de técnicas y nuevas formas de producción es muy difícil de separar.

A finales del siglo XIX, cuando los científicos e ingenieros lograron aprovechar la electricidad para uso doméstico e industrial, su rápida expansión se tradujo en la proliferación de máquinas electrónicas que después llegaron a convertirse en la columna vertebral de la sociedad industrial moderna; esa gran expansión también impactó a las artes, ya llegado el siglo XX. Unos de los primeros ejemplos de esta relación entre electrónica y arte fue la invención del instrumento musical electrónico Theremin, patentado por su creador León Theremin en 1928. Entre esas máquinas electrónicas se comenzó a desarrollar la computadora, que es la base del arte digital. Otro de los antecedentes del uso de tecnologías electrónicas y de cómputo en el arte lo constituyen los 9 Evenings: Theater and Engineering, una serie de performances que se llevaron a cabo en octubre de 1966, en los cuales colaboraron artistas como John Cage, Robert Rauschenberg, Steve Paxton, David Tudor y Robert Whitman, con ingenieros de los Laboratorios Bell como Billy Klüver, que además de ser investigador hizo curadurías de arte electrónico y colaboró con muchos otros artistas como Jean Tinguely. Con estos antecedentes se siguió desarrollando esta prolífera relación, así como la integración de las computadoras personales al mundo del arte, que resultarían así en el arte digital en general y después en el arte generativo.

Esta digitalización de la información ayudó a introducir en el mundo del arte herramientas como los lenguajes de programación computacionales que además de ofrecer las posibilidades de las plataformas digitales pueden crear sistemas más o menos autónomos para la creación artística y así propiciar la experimentación en torno a conceptos como algoritmos, arte de software, sistemas complejos, arte interactivo, aleatoriedad, live coding, estocástica, redes neuronales o vida artificial. El uso de estos lenguajes de programación permite crear sistemas compuestos de algoritmos que se usan para la creación.

Pero, ¿qué es el arte generativo? Philip Galantier, artista, teórico y curador que se ha enfocado en  esta disciplina, la define como cualquier práctica artística en donde al artista use un sistema, como un conjunto de reglas del lenguaje natural, un programa de computadora, una máquina, o demás invenciones de procedimientos, el cual pueda ser echado a andar con algún nivel de autonomía contribuyendo con o resultando una obra de arte completa.

Esto quiere decir que al artista ya no se va a concentrar en crear una obra de arte única sino un procedimiento de creación que pueda generar muchas variaciones sobre el mismo sistema, sobre el mismo conjunto de algoritmos. Existen varias definiciones de algoritmo dependiendo de su contexto pero muchas coinciden en definirla como una lista de instrucciones para resolver un problema; esta definición, por su puesto, no es exclusiva de los lenguajes de programación y las ciencias de la computación, por lo que podemos considerar algoritmos una receta de cocina o las instrucciones que nos da alguna persona cuando nos indica la manera de llegar a algún lugar en automóvil.

 

 

Por esta razón existen obras de arte en las que el artista trabaja en colaboración con un sistema previamente elaborado para generar obras de arte fuera del mundo de las ciencias de la computación y de los lenguajes de programación. Uno de los casos más famosos son los juegos de dados musicales, muy en boga en el siglo XVIII. El sistema consiste en tener una tabla con once posibilidades diferentes para cada uno de los compases de la composición. Para escribir una versión del sistema se necesita tener un par de dados y lanzarlos una vez por cada uno de los compases de la composición, lo que nos dará como resultado una lista de números entre el dos y el doce, todas las posibles combinaciones que se pueden obtener usando dos dados. Una vez teniendo todos los números, se toma la música escrita para cada una de las posibilidades; por ejemplo, si el primer número de nuestra lista es diez, se toma la música de la tabla diez para el primer compás; si el segundo número es cinco, se toca la opción cinco para el segundo compás, y así sucesivamente hasta completar todos los compases. Otro caso son los métodos de escritura automática que realizaban los surrealistas, como los cadáveres exquisitos, o la técnica cut-up ―que consiste en cortar un texto y reorganizarlo al azar, usada desde los dadaístas y popularizada por el escritor William S. Burroughs―.

Dentro del arte digital, el arte generativo se ha expresado de diferentes maneras y disciplinas, dado que cualquier información es susceptible de convertirse en código binario y de producir diferentes resultados después de haber sido transformadas por estos procesadores de información que son los algoritmos; por ejemplo, el diseño paramétrico, el diseño textil y los wearables, la poesía holográfica y la numérica, la gráfica digital, las obras espaciales (instalación, escultura) y la música generativa (electrónica o acústica).

En la actualidad las herramientas más usadas son los lenguajes de programación, como Processing, openFrameworks, PureData, o Supercollider. Esto ha generado una tremenda interdisciplina en el campo, debido a que muchas personas de diversos ámbitos del arte y la ciencia trabajan con la misma herramienta; es decir, los caminos por los que puede conducir a un artista varían mucho. Esto no sucede si dos artistas usan, respectivamente, un pincel y un piano, pero cuando se usa la misma herramienta se abre una puerta para el intercambio de conceptos y de ideas, aunque también presenta el peligro de la homogenización de las obras y los discursos.

 

 

Otras de las posibilidades que permite el uso de estas herramientas es generar “sistemas sensibles”; es decir, gracias a su cualidad de procesadores de información, pueden alimentar de datos al sistema a partir los cambios de humedad relativa en el ambiente, o de los niveles de contaminación de una ciudad, o de las migraciones de población en determinado momento histórico, o de las variaciones en el pulso cardiaco del artista, si se conectan sensores analógicos o digitales al sistema. La creación artística a través de sistemas ha estado muy cercana a, por ejemplo, las redes neuronales o a la inteligencia artificial, por lo que se han iniciado fuertes discusiones frente a la pregunta de si pueden los sistemas/máquinas ser creativos. Ello ha hecho necesario volver a preguntarse dónde quedaría el autor de una obra que, no sólo puede reproducirse con mucha facilidad, ya que muchos de los códigos de estos sistemas se comparten gratis por internet, sino que comparte el proceso creativo con una máquina que puede aprender y crear cosas por sí misma.

En México hay algunas instituciones en las que se puede aprender a usar estas herramientas, así como debatir sobre sus alcances y limitaciones. Entre ellas se encuentran el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, que este mes de septiembre tendrá la tercera edición de /*vivo*/, Simposio Internacional de Música y Código; el Laboratorio de Multimedia del Posgrado de Arquitectura de la UNAM, y el Seminario de Investigación en Música, Matemáticas y Cómputo SEMIMUTICAS, que este año organizan el Primer Congreso Internacional de Arte Generativo en el Laboratorio Arte Alameda, del 20 al 23 de octubre.

Aquí, algunos vínculos interesantes para aprender más sobre Arte Generativo y ahondar en las discusiones interdisciplinarias que lo rodean:

http://www.generativeart.com/

http://philipgalanter.com/

http://generative.net/read/home

http://www.siggraph.org/

http://toplap.org/

http://www.visualcomplexity.com/vc/

http://hackpact.laad.com.mx/

http://www.openprocessing.org/Iconofinaltexto copy

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Jaime Lobato

Es compositor, improvisador y artista multimedia. Estudió composición en la Escuela Nacional de Música. Ha compuesto música para video, instalaciones interactivas, piezas electroacústicas mixtas, danza, poesía sonora y performance. Ha tenido una muestra individual en el Espacio de Experimentación Sonora en el Museo Universitario de Arte Contemporáneo Tactosis! (MUAC-UNAM). Es miembro fundador de SEMIMUTICAS Seminario de Investigación en Música, Matemáticas y Computación, y trabajó en el Laboratorio de Visualización Científica y en el Observatorio de Realidad Virtual Ixtli (DGTIC-UNAM). Ahora colabora en proyectos de investigación con el Instituto de Investigaciones Estéticas (IIE-UNAM), el Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas (IIMAS-UNAM) y el Laboratorio de Diseño Industrial (UNAM-PDI). Además, es becario del Programa Jóvenes Creadores 2014 – 2015 del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes.

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